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第7回 人類の敵アラガミが生まれるまで

『GOD EATER BURST』に登場するハンニバルの初期のデザインイラスト。


依田 優一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」から参加し、以降は主にアクションディレクターとしてシリーズに携わる。
「GOD EATER 2 RAGE BURST」「GOD EATER OFFSHOT」ではディレクターを担当。

板倉 耕一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからアートディレクターとしてシリーズに携わる。
キャラクターのほかアラガミなどの主要要素のデザインも担当。

伊藤 通章
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第1作『GOD EATER』よりシリーズに携わる。
主にアラガミや神機のデザインを担当し、『GOD EATER RESURRECTION』ではアートディレクターを担当。

鈴木 一徹
株式会社マーベラス 第1スタジオ所属。
「GOD EATER 3」開発ディレクター。

伊能 浩彦
株式会社マーベラス
「GOD EATER 3」のアラガミデザインを主に担当。コンセプトアーティスト。


『GOD EATER』『GOD EATER BURST』『GOD EATER RESURRECTION』に登場するアラガミについて

『GOD EATER』『GOD EATER BURST』『GOD EATER RESURRECTION』に登場するアラガミ達。



――本記事では「GOD EATER」シリーズで人類の敵として描かれるアラガミについて、掘り下げていきたいと思います。まず始めに『GOD EATER』『GOD EATER BURST』『GOD EATER RESURRECTION』に関するお話を伺っていきますが、さまざまな種類が存在するアラガミは開発当初、どのように作られたのでしょうか?
依田さん
基本的に、各タイトルの企画初期にアラガミのラインナップが検討されます。ゲーム内の役割から考えて、看板枠(パッケージに出る主役級)は必ず抑えつつ、他にはサイズ感、強さ、モチーフ等(あとスケジュールとコストとか……)からバランスを見てこういう構成でいこう、というラインナップが決まります。

板倉さん
基本的にはゲーム的な仕様が先にあり、どういった技を出すのか、どういった部位が壊れるのか、といったことが決まってからデザインを開始していますね。

依田さん
アラガミの名前の決め方も、最初から決まっている場合と、デザイン・行動パターン・技などが決まった段階で名付ける場合があります。ストーリーの最終ボスとなるアラガミはまた違ったタイミングで決まることがありますね。また、語呂のよさは「GOD EATER」シリーズを通して重要視していまして、たとえば『GOD EATER 2 RAGE BURST』で登場したクロムガウェインは「ガウェイン」という名前でしたが、短くて物足りないという意見から「クロムガウェイン」になりました。ちなみに“クロム”はクロムガウェインの銀色の金属パーツの質感モチーフから来ています。


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