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第8回 伝説のミッション

『GOD EATER 2』のミッション「バレット・エクスプレス」の戦闘シーン。


渥美 航
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからシリーズに携わる。
最新作「GOD EATER 3」ではディレクターの他、シナリオも一部担当。

依田 優一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」から参加し、以降は主にアクションディレクターとしてシリーズに携わる。
「GOD EATER 2 RAGE BURST」「GOD EATER OFFSHOT」ではディレクターを担当。


――今回の記事では、ゲーム内でプレイヤーが挑むミッションについてお話を伺っていきます。
ミッションにはストーリー進行に必要なものからDLCとして配信されるようなものまで、多様な種類がありますが、最初はどのように制作をスタートされたのでしょうか?
渥美さん
まず、「GOD EATER」シリーズの本編に関しては、序盤のミッションこそ「プレイヤーにどういったプレイヤースキルを身に着けてもらうか」という観点でミッション設計が行われておりますが、全体を通して見ると、「どのアラガミをどの順番で出すか」がミッション設計の大きな指針となっております。シリーズの伝統的なアラガミの配置としては、バトルのお手本になるような中型種を序盤に登場させ、アクション難易度の高いアラガミをより後半に持ってくるようにしていました。
たとえば、全体的にダメージが通りにくく弱点を正確に狙わないといけないアラガミについては、後半に登場させることが多かったですね。このアラガミの順番が固まらないと、「アラガミAから獲得した武器がアラガミBに有効」といった攻略の流れも設計できないため、まずはここに注力していました。
『GOD EATER 3』に関しても大きな指針としては変わりませんが、最初に灰域種を出す順番について話し合いました。初めて遭う灰域種はどれであるべきか、ストーリーの難所に位置する灰域種はどれであるべきか……灰域種には形態変化もあり、見た目やバトルの難易度、トリッキーさなどさまざまな視点から検討していきました。

依田さん
『GOD EATER』のミッションについては、難易度5になった段階でミッションの難易度がグッと上がったな、という印象をプレイヤーの皆さんに与えたかったという意図がありました。
またDLCについては、毎回コンセプトに沿ったミッションを作ろうと心がけていました。ストーリーミッションとは違って、特殊な立ち回りを要求される内容にすることを意識していましたね。


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