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第8回 伝説のミッション
『GOD EATER 2』のミッション「バレット・エクスプレス」の戦闘シーン。
渥美 航
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからシリーズに携わる。
最新作「GOD EATER 3」ではディレクターの他、シナリオも一部担当。
依田 優一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」から参加し、以降は主にアクションディレクターとしてシリーズに携わる。
「GOD EATER 2 RAGE BURST」「GOD EATER OFFSHOT」ではディレクターを担当。
――今回の記事では、ゲーム内でプレイヤーが挑むミッションについてお話を伺っていきます。
ミッションにはストーリー進行に必要なものからDLCとして配信されるようなものまで、多様な種類がありますが、最初はどのように制作をスタートされたのでしょうか?
渥美さん
まず、「GOD EATER」シリーズの本編に関しては、序盤のミッションこそ「プレイヤーにどういったプレイヤースキルを身に着けてもらうか」という観点でミッション設計が行われておりますが、全体を通して見ると、「どのアラガミをどの順番で出すか」がミッション設計の大きな指針となっております。シリーズの伝統的なアラガミの配置としては、バトルのお手本になるような中型種を序盤に登場させ、アクション難易度の高いアラガミをより後半に持ってくるようにしていました。
たとえば、全体的にダメージが通りにくく弱点を正確に狙わないといけないアラガミについては、後半に登場させることが多かったですね。このアラガミの順番が固まらないと、「アラガミAから獲得した武器がアラガミBに有効」といった攻略の流れも設計できないため、まずはここに注力していました。
『GOD EATER 3』に関しても大きな指針としては変わりませんが、最初に灰域種を出す順番について話し合いました。初めて遭う灰域種はどれであるべきか、ストーリーの難所に位置する灰域種はどれであるべきか……灰域種には形態変化もあり、見た目やバトルの難易度、トリッキーさなどさまざまな視点から検討していきました。
依田さん
『GOD EATER』のミッションについては、難易度5になった段階でミッションの難易度がグッと上がったな、という印象をプレイヤーの皆さんに与えたかったという意図がありました。
またDLCについては、毎回コンセプトに沿ったミッションを作ろうと心がけていました。ストーリーミッションとは違って、特殊な立ち回りを要求される内容にすることを意識していましたね。
まず、「GOD EATER」シリーズの本編に関しては、序盤のミッションこそ「プレイヤーにどういったプレイヤースキルを身に着けてもらうか」という観点でミッション設計が行われておりますが、全体を通して見ると、「どのアラガミをどの順番で出すか」がミッション設計の大きな指針となっております。シリーズの伝統的なアラガミの配置としては、バトルのお手本になるような中型種を序盤に登場させ、アクション難易度の高いアラガミをより後半に持ってくるようにしていました。
たとえば、全体的にダメージが通りにくく弱点を正確に狙わないといけないアラガミについては、後半に登場させることが多かったですね。このアラガミの順番が固まらないと、「アラガミAから獲得した武器がアラガミBに有効」といった攻略の流れも設計できないため、まずはここに注力していました。
『GOD EATER 3』に関しても大きな指針としては変わりませんが、最初に灰域種を出す順番について話し合いました。初めて遭う灰域種はどれであるべきか、ストーリーの難所に位置する灰域種はどれであるべきか……灰域種には形態変化もあり、見た目やバトルの難易度、トリッキーさなどさまざまな視点から検討していきました。
依田さん
『GOD EATER』のミッションについては、難易度5になった段階でミッションの難易度がグッと上がったな、という印象をプレイヤーの皆さんに与えたかったという意図がありました。
またDLCについては、毎回コンセプトに沿ったミッションを作ろうと心がけていました。ストーリーミッションとは違って、特殊な立ち回りを要求される内容にすることを意識していましたね。
――ミッションは名称も特徴的なものが多いですが、どのように決めているのでしょうか?
依田さん
基本的に『GOD EATER RESURRECTION』までは開発の株式会社シフトさんに付けてもらっていますが、DLCなどはバンダイナムコスタジオ側でもネーミングしています。また、とても懐かしい話ですが、過去にはユーザー募集型のミッションもありました。
渥美さん
『GOD EATER 3』ではそれまでのミッション名の雰囲気からガラッと変わっています。
歴代のミッション名はどちらかというと、そのミッション内容に合わせ、ある意味詩的かつメタ的とも言えるネーミングでした。
一方で、『GOD EATER 3』では灰域の中を航行するという世界観への没入感を高めるため、ミッション受注画面に灰域踏破船内のモニターや感応レーダーのディティールを持たせており、その画面の雰囲気にマッチするミッション名は何だろうと考えた結果、より世界観やストーリーに即したネーミングとなりました。
基本的に『GOD EATER RESURRECTION』までは開発の株式会社シフトさんに付けてもらっていますが、DLCなどはバンダイナムコスタジオ側でもネーミングしています。また、とても懐かしい話ですが、過去にはユーザー募集型のミッションもありました。
渥美さん
『GOD EATER 3』ではそれまでのミッション名の雰囲気からガラッと変わっています。
歴代のミッション名はどちらかというと、そのミッション内容に合わせ、ある意味詩的かつメタ的とも言えるネーミングでした。
一方で、『GOD EATER 3』では灰域の中を航行するという世界観への没入感を高めるため、ミッション受注画面に灰域踏破船内のモニターや感応レーダーのディティールを持たせており、その画面の雰囲気にマッチするミッション名は何だろうと考えた結果、より世界観やストーリーに即したネーミングとなりました。
――特にプレイヤーからの反響が大きかったミッションについて、お伺いできますでしょうか。
■ピルグリム(『GOD EATER』)
アラガミが4体出てくるミッションはこれが初めてでしたので、ある種の山場として設計していました。聴覚の優れたアラガミですので、囲まれやすいという点でも苦しめられたプレイヤーは多いかと思います。
当時、QA(※Quality Assurance=品質保証)担当者からも「ほかのQAから難しすぎるって声が上がってるんですけど、大丈夫ですか!?」と言われたくらいですので(笑)。ですが、属性を合わせた神機とバレットがあればそこそこのトライでクリアできる! と結局そのままの難易度で実装しました。
渥美さん
開発当時は、行き詰まったときは神機の種別や属性を変えてクリアするような想定でしたが、そもそもプレイヤーは普段、自分好みの武器を使っているはずなので、それを変えてもらうというのは少々ハードルが高かったように思います。
ここで有効だった「超電磁ナイフ」の作成がそこそこ労力がかかるものだった、ということもありますが……。また、開発側として盲点だったのは、テストプレイの段階ではマルチプレイが主流だと想定しPC2名+NPC2名の状態でミッションを調整していましたが、実際に世に出てみるとシングルプレイの方が割合としては多く、シングルプレイを想定したミッション難易度になっていなかったのも、難易度が高くなってしまった理由の一つだと思います。
あとは「ピルグリム」を制作していた段階になると、すでに開発チームもいろいろな要素について試行錯誤を繰り返していましたので、難易度に対する感覚が麻痺していたところもあるかもしれません(笑)。
■野獣の黄昏(『GOD EATER』)
リンドウの仇を討つということで、ある種リンドウを越えていくというストーリー的な意味合いの強いミッションでした。
そのため、歯ごたえのある情緒的なミッションでないといけないよね、という方向性のもと作っていきました。体験版から遊んでくださっていたプレイヤーの方にとっては、BGMが深く心に刺さるミッションでもあったと思います。
■帝王の骨(『GOD EATER』)
「帝王の骨」は気軽な回収ミッションかなと思って蓋を開けてみたら高難易度のミッションが待ち受けているという、ストーリーの雰囲気と難易度のアンバランスさが印象深いですね。
渥美さん
「ピルグリム」もそうですが、廃寺という場所がどうしても気配を察知されやすい構造になっているんですよね。単純に狭いですし、ハガンコンゴウという聴覚の優れたアラガミが登場するので、なかなか立ち回りは難しかったかと思います。
依田さん
『GOD EATER』ではハガンコンゴウが一番強かったかもしれません。硬い上に弱点を狙うのが難しく、聴覚がいいから分断もできないですし……。そういえば『GOD EATER BURST』でユーザー募集型のミッションを制作したとき、そんなハガンコンゴウが4体も登場するミッションが出てきて、「逆にやったろうじゃないか!」という気持ちになったのを思い出しました(笑)。
■明鏡止水(『GOD EATER BURST』)
こちらはミニゲームのような雰囲気のミッションというテーマのもと作りました。
プレイヤーの皆さんにとっては制限時間が短くて大変だったという印象が強いと思います。実は登場するアラガミは弱めに設定されていて、アラガミバレットを補給しながら挑んだり、バレットエディットをうまく駆使したりすれば時間内に攻略できる設計になっています。当時、とあるプレイヤーの方が動画サイトに上げていたプレイ動画のクリア時間が非常に速くて、かなり驚いた記憶がありますね。開発メンバーで頑張ってチューニングしたミッションでもあり、個人的にも懐かしさを感じます。
■原初の荒神(『GOD EATER 2』)
これは裏ボスであるマガツキュウビの能力を最大限引き出すというコンセプトのもと設計したもので、「東京ゲームショウ2014」で開催された「共闘甲子園 全国大会」の決勝戦の種目にもなったミッションです。
マガツキュウビ以外にも多数のアラガミが出現しますが、殺生石でフィールドの安全地帯をどんどん減らしていくことが狙いでした。何も考えずにプレイすると、画面中が殺生石だらけになって凄まじいことになる……という初見殺しなミッションでしたね。これがストーリーミッションでなければ印象もだいぶ違ったのではないかと、今となっては思います(笑)。
■亡国の血戦(『GOD EATER 2』)
最初に神速種をテストで作ったとき、まず開発チームで3倍速にしたものと戦ってみたんです。
そのときはエイジスでソロプレイという状態でテストしたのですが、1対1のハイスピードバトルに開発チームが大盛り上がりし「これは熱い!」という勢いで正式な実装GOサインが出ました。
ところが、実際にリリースするミッションではNPCも同行可能なため4対1という構造になるわけで、その結果ターゲットが分散し、テストプレイでの神速種と相対したときの「1体1のヒリつく感じ」がなくなってしまいました。その心残りを果たすべく作られたのが、この「亡国の血戦」でした。
■バレット・エクスプレス(『GOD EATER 2』)
これは『GOD EATER 2』のDLCとして配信された『防衛班の帰還』というパッケージの中に含まれていた最終ミッションなのですが、防衛班6(5+1)人をまず全員活躍させたいという思いがありました。
とはいえ、基本的に「GOD EATER」シリーズは4(主人公+3)人でミッションに出撃するのがルールなので、どのように活躍させるかで頭を悩ませていましたね。そんなとき、同時期にサバイバルミッションという新しいミッションの仕組みが実装されることが決まり、これに少し特殊ルールを加える形で、6人を入れ替わり立ち代わり戦闘に参加させるミッションとして実現しました。
さらにこのミッションの最終フェーズでは出撃する3人に加えて、残った3人がリンクサポートデバイスで支援するといった演出も入れていて、そのあたりもプレイされた方からご好評いただいたと思います。
■サスペンションブリッジ(『GOD EATER 2 RAGE BURST』)
ストーリー的に関門のような位置付けのミッションで、サバイバルミッションをストーリーにも組み込もうというのが『GOD EATER 2 RAGE BURST』の開発時にテーマとして挙がっており、関門にするならば4連戦にしようということで設計されました。
開発中にも何度か話題に出て、難易度を調整した覚えがあります。道中にはグボロ・グボロ堕天(氷)やセクメトが登場しますが「もはやユーザーが苦戦する相手ではないだろう」ということで、軽く肩慣らしをしてクロムガウェインに対面してもらう……という想定だったのですが、リヴィと二人きりなのでいつものようにいかず苦戦された方が多かったようですね。
■フィムを頼みます!(『GOD EATER 3』)
『GOD EATER 3』ではラスボス戦が特にプレイヤーの方からも反響が大きかったと思います。
このミッションは後のイベントシーンで起こる大きな出来事と密接に結びついているのですが、それをどこまでミッション中に表現しきるのか……というところが開発時に大きな焦点となっていました。
最終的には、ここはしっかり描ききらないとダメでしょ、という話になり、一徹さんをはじめ株式会社マーベラスの皆様に大変こだわって作っていただいたので、いまだかつてないくらいリッチな演出で、かつ大変読後感のいいミッションになったと自負しております。
ミッション「ピルグリム」の戦闘シーン。
依田さんアラガミが4体出てくるミッションはこれが初めてでしたので、ある種の山場として設計していました。聴覚の優れたアラガミですので、囲まれやすいという点でも苦しめられたプレイヤーは多いかと思います。
当時、QA(※Quality Assurance=品質保証)担当者からも「ほかのQAから難しすぎるって声が上がってるんですけど、大丈夫ですか!?」と言われたくらいですので(笑)。ですが、属性を合わせた神機とバレットがあればそこそこのトライでクリアできる! と結局そのままの難易度で実装しました。
渥美さん
開発当時は、行き詰まったときは神機の種別や属性を変えてクリアするような想定でしたが、そもそもプレイヤーは普段、自分好みの武器を使っているはずなので、それを変えてもらうというのは少々ハードルが高かったように思います。
ここで有効だった「超電磁ナイフ」の作成がそこそこ労力がかかるものだった、ということもありますが……。また、開発側として盲点だったのは、テストプレイの段階ではマルチプレイが主流だと想定しPC2名+NPC2名の状態でミッションを調整していましたが、実際に世に出てみるとシングルプレイの方が割合としては多く、シングルプレイを想定したミッション難易度になっていなかったのも、難易度が高くなってしまった理由の一つだと思います。
あとは「ピルグリム」を制作していた段階になると、すでに開発チームもいろいろな要素について試行錯誤を繰り返していましたので、難易度に対する感覚が麻痺していたところもあるかもしれません(笑)。
■野獣の黄昏(『GOD EATER』)
ミッション「野獣の黄昏」の戦闘シーン。
渥美さんリンドウの仇を討つということで、ある種リンドウを越えていくというストーリー的な意味合いの強いミッションでした。
そのため、歯ごたえのある情緒的なミッションでないといけないよね、という方向性のもと作っていきました。体験版から遊んでくださっていたプレイヤーの方にとっては、BGMが深く心に刺さるミッションでもあったと思います。
■帝王の骨(『GOD EATER』)
ミッション「帝王の骨」の戦闘シーン。
依田さん「帝王の骨」は気軽な回収ミッションかなと思って蓋を開けてみたら高難易度のミッションが待ち受けているという、ストーリーの雰囲気と難易度のアンバランスさが印象深いですね。
渥美さん
「ピルグリム」もそうですが、廃寺という場所がどうしても気配を察知されやすい構造になっているんですよね。単純に狭いですし、ハガンコンゴウという聴覚の優れたアラガミが登場するので、なかなか立ち回りは難しかったかと思います。
依田さん
『GOD EATER』ではハガンコンゴウが一番強かったかもしれません。硬い上に弱点を狙うのが難しく、聴覚がいいから分断もできないですし……。そういえば『GOD EATER BURST』でユーザー募集型のミッションを制作したとき、そんなハガンコンゴウが4体も登場するミッションが出てきて、「逆にやったろうじゃないか!」という気持ちになったのを思い出しました(笑)。
■明鏡止水(『GOD EATER BURST』)
ミッション「明鏡止水」の戦闘シーン。
依田さんこちらはミニゲームのような雰囲気のミッションというテーマのもと作りました。
プレイヤーの皆さんにとっては制限時間が短くて大変だったという印象が強いと思います。実は登場するアラガミは弱めに設定されていて、アラガミバレットを補給しながら挑んだり、バレットエディットをうまく駆使したりすれば時間内に攻略できる設計になっています。当時、とあるプレイヤーの方が動画サイトに上げていたプレイ動画のクリア時間が非常に速くて、かなり驚いた記憶がありますね。開発メンバーで頑張ってチューニングしたミッションでもあり、個人的にも懐かしさを感じます。
■原初の荒神(『GOD EATER 2』)
ミッション「原初の荒神」の戦闘シーン。
依田さんこれは裏ボスであるマガツキュウビの能力を最大限引き出すというコンセプトのもと設計したもので、「東京ゲームショウ2014」で開催された「共闘甲子園 全国大会」の決勝戦の種目にもなったミッションです。
マガツキュウビ以外にも多数のアラガミが出現しますが、殺生石でフィールドの安全地帯をどんどん減らしていくことが狙いでした。何も考えずにプレイすると、画面中が殺生石だらけになって凄まじいことになる……という初見殺しなミッションでしたね。これがストーリーミッションでなければ印象もだいぶ違ったのではないかと、今となっては思います(笑)。
■亡国の血戦(『GOD EATER 2』)
ミッション「亡国の血戦」の戦闘シーン。
依田さん最初に神速種をテストで作ったとき、まず開発チームで3倍速にしたものと戦ってみたんです。
そのときはエイジスでソロプレイという状態でテストしたのですが、1対1のハイスピードバトルに開発チームが大盛り上がりし「これは熱い!」という勢いで正式な実装GOサインが出ました。
ところが、実際にリリースするミッションではNPCも同行可能なため4対1という構造になるわけで、その結果ターゲットが分散し、テストプレイでの神速種と相対したときの「1体1のヒリつく感じ」がなくなってしまいました。その心残りを果たすべく作られたのが、この「亡国の血戦」でした。
■バレット・エクスプレス(『GOD EATER 2』)
ミッション「バレット・エクスプレス」のイベントシーン。
渥美さんこれは『GOD EATER 2』のDLCとして配信された『防衛班の帰還』というパッケージの中に含まれていた最終ミッションなのですが、防衛班6(5+1)人をまず全員活躍させたいという思いがありました。
とはいえ、基本的に「GOD EATER」シリーズは4(主人公+3)人でミッションに出撃するのがルールなので、どのように活躍させるかで頭を悩ませていましたね。そんなとき、同時期にサバイバルミッションという新しいミッションの仕組みが実装されることが決まり、これに少し特殊ルールを加える形で、6人を入れ替わり立ち代わり戦闘に参加させるミッションとして実現しました。
さらにこのミッションの最終フェーズでは出撃する3人に加えて、残った3人がリンクサポートデバイスで支援するといった演出も入れていて、そのあたりもプレイされた方からご好評いただいたと思います。
■サスペンションブリッジ(『GOD EATER 2 RAGE BURST』)
ミッション「サスペンションブリッジ」の戦闘シーン。
依田さんストーリー的に関門のような位置付けのミッションで、サバイバルミッションをストーリーにも組み込もうというのが『GOD EATER 2 RAGE BURST』の開発時にテーマとして挙がっており、関門にするならば4連戦にしようということで設計されました。
開発中にも何度か話題に出て、難易度を調整した覚えがあります。道中にはグボロ・グボロ堕天(氷)やセクメトが登場しますが「もはやユーザーが苦戦する相手ではないだろう」ということで、軽く肩慣らしをしてクロムガウェインに対面してもらう……という想定だったのですが、リヴィと二人きりなのでいつものようにいかず苦戦された方が多かったようですね。
■フィムを頼みます!(『GOD EATER 3』)
ミッション「フィムを頼みます!」のイベントシーン。
渥美さん『GOD EATER 3』ではラスボス戦が特にプレイヤーの方からも反響が大きかったと思います。
このミッションは後のイベントシーンで起こる大きな出来事と密接に結びついているのですが、それをどこまでミッション中に表現しきるのか……というところが開発時に大きな焦点となっていました。
最終的には、ここはしっかり描ききらないとダメでしょ、という話になり、一徹さんをはじめ株式会社マーベラスの皆様に大変こだわって作っていただいたので、いまだかつてないくらいリッチな演出で、かつ大変読後感のいいミッションになったと自負しております。
――個人的に思い入れのあるミッションを教えてください。
依田さん
「フェンリルカップ」の種目に採用されたミッションは、全国に出張して実況したこともあり思い入れがあります。
特にディアウス・ピターとハンニバル侵喰種が出てくるミッションは、出場チームによって攻略方法が全然違うのがおもしろかったですね。
これが会場で開催された最初のミッションでもあったので、「すごい大会が始まったぞ!」という感じが皆さんのプレイから伝わってきました。
また、使える装備セットなどのレギュレーションも選定したので、そういったところでも記憶に残っています。
DLC系はおもしろいミッションが多いのですが、絵面的に強く印象に残っているものでは「稲刈り」などがあります。
やりごたえという観点だと「象牙の塔」はアラガミ4体を上手く分断しながら戦う難易度の高いミッションなのですが、見つからないように常に緊張がつきまとうミッションだったので、なかなか思い出深いですね。
「フェンリルカップ」の種目に採用されたミッションは、全国に出張して実況したこともあり思い入れがあります。
特にディアウス・ピターとハンニバル侵喰種が出てくるミッションは、出場チームによって攻略方法が全然違うのがおもしろかったですね。
これが会場で開催された最初のミッションでもあったので、「すごい大会が始まったぞ!」という感じが皆さんのプレイから伝わってきました。
また、使える装備セットなどのレギュレーションも選定したので、そういったところでも記憶に残っています。
「フェンリルカップ」の種目になったミッション「黒のジッグラト」の戦闘シーン。
渥美さんDLC系はおもしろいミッションが多いのですが、絵面的に強く印象に残っているものでは「稲刈り」などがあります。
やりごたえという観点だと「象牙の塔」はアラガミ4体を上手く分断しながら戦う難易度の高いミッションなのですが、見つからないように常に緊張がつきまとうミッションだったので、なかなか思い出深いですね。
ミッション「稲刈り」の戦闘シーン。
ミッション「象牙の塔」の戦闘シーン。