ゴッドイーター オフィシャルウェブ

CONTENTS

  • «
  • »

第3回 GOD EATERの世界ができるまで

初代『GOD EATER』の製品コンセプトイラスト。


吉村 広
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
『GOD EATER』シリーズ 総合ディレクター。開発全般を統括。ゲームコンセプトや世界観構築を担当。

板倉 耕一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからアートディレクターとしてシリーズに携わる。
キャラクターのほかアラガミなどの主要要素のデザインも担当。

小林 くるみ
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第二作「GOD EATER BURST」より制作に参加。
「GOD EATER 2」以降、板倉氏から継いでキャラクターデザインを担当する。

鈴木 一徹
株式会社マーベラス 第1スタジオ所属。
「GOD EATER 3」開発ディレクター。

伊能 浩彦
株式会社マーベラス
「GOD EATER 3」のアラガミデザインを主に担当。コンセプトアーティスト。

伊藤 迅一
株式会社マーベラス
「GOD EATER 3」のフィールド、神機デザインを主に担当。コンセプトアーティスト。



――今回の記事では「GOD EATER」シリーズの世界観の成り立ちについてお話を伺います。「GOD EATER」シリーズといえば、独特な世界観が特徴の一つだと思いますが、崩壊した世界、神機、アラガミといった要素があるなかで、どのように世界観を構築していったのでしょうか?
吉村さん
実は今の形に落ち着くまで3、4回企画が変わっています。当初は、のちに『GOD EATER』の作中アニメとして名前が登場することになる「バガラリー」というゲームを企画していて、そこからユーザー調査を進めるなかで反応がよかった“ゴッドイーター(神を喰らうもの)”というキーワードをもとに世界観を広げていきました。

「バガラリー」で芽吹いたアイディアが『GOD EATER』として結実するまで、さまざまなアートを練り上げながら世界観を構築していったという。


板倉さん
『GOD EATER』の開発初期にユーザー調査を行ったときのことですが、ターゲットとして考えていた日本の中高生に親しみを感じてもらえるように、アニメ調の絵柄で退廃的な雰囲気のイラストを提案させていただきました。アニメ調の絵柄だとゲーム体験のリアリティを感じてもらえないのではないかと不安でしたが、調査では予想以上の好反応をいただきました。分析したところ、どうやらアラガミの迫力や血飛沫、冷たい目をしているキャラクター、現実に存在するようなビルが崩壊している様子などにユーザーの皆さんはリアリティを感じたようです。なので、そういった要素が魅力的に映ったと捉えて、世界観を膨らませていきました。

続きはログインしてご覧ください。

CONTENTS TOP