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第4回 キャラクターに命が吹き込まれるとき

『GOD EATER 2』のキャラクターボイスで検討された資料(一部抜粋)


渥美 航
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからシリーズに携わる。
最新作「GOD EATER 3」ではディレクターの他、シナリオも一部担当。

依田 優一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」から参加し、以降は主にアクションディレクターとしてシリーズに携わる。
「GOD EATER 2 RAGE BURST」「GOD EATER OFFSHOT」ではディレクターを担当。



――今回は『「GOD EATER」シリーズの主人公のキャラクターボイス』をテーマにお話を伺っていきたいと思います。まずは、プレイヤーが複数の種類のなかから好みの声を選択できる主人公のボイスですが、あのボイスパターンはどのように決めているのでしょうか?
渥美さん
『GOD EATER BURST』までと『GOD EATER 2』以降では決め方が若干異なるのですが、基本的にはタイトルごとにベースとなる主人公像というものがあり、ボイスパターンが1~20番まであるとしたら1番にそのキャラクターを据えていました。そのうえで、都度、今回の世界観にはどんな主人公がいたら嬉しいだろうと考え、”熱血””クール”など様々な属性を列挙していくというところからスタートしています。

依田さん
『GOD EATER BURST』のときは少し特殊で、『GOD EATER』(無印)から新たに追加された11〜20番のボイスを自分が担当したのですが、そのときは事前に属性を決めず、セリフを書き進めながら並行して属性を決めていました。

渥美さん
やはり『GOD EATER』と時代が地続きの『GOD EATER BURST』と時間が少し飛んでいる『GOD EATER 2』とでは、作り方を変えている部分もいろいろありますね。実は、ボイスパターンの属性を決めていく過程で、一つ前のナンバリングにあった属性は基本的に使わず、20パターン分すべて一新するようにしていました。シリーズとして続いていますが、各タイトルの主人公は別のキャラクターですし、置かれている状況も違いますから。かといって、”クール”や”熱血”といった所謂鉄板の属性を無くすのも違うと考え、『GOD EATER 2』以降は各ボイスパターンの性格に「主属性」「副属性」という考え方を導入し、同じ”クール”なキャラクターの中で差別化を図りました。また、基本的に数人の開発メンバーで分担してボイスパターンを制作しているので、メンバーが属性を理解しやすいように、そのキャラクターが言いそうなサンプルセリフを作ったり、そのキャラクターの仲間や仕事に対するスタンスを表にまとめたりしていました。そうして副属性も決めていったことで、仲間には優しいけどアラガミに対しては容赦ないといった、個性的な主人公ボイスが生まれていったと思います。

依田さん
ボイスごとの一人称や語尾なども属性を詰めていく際に決めていて、20種類あるボイスに印象のばらつきが出るようにバランスを取っています。

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