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第10回 GEの武器「神機」の秘密、教えます

ゴッドイーターたちの武器となる神機(画像はロングブレード)。


板倉 耕一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからアートディレクターとしてシリーズに携わる。
キャラクターのほかアラガミなどの主要要素のデザインも担当。

伊藤 通章
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第1作『GOD EATER』よりシリーズに携わる。
主にアラガミや神機のデザインを担当し、『GOD EATER RESURRECTION』ではアートディレクターを担当。

依田 優一
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」から参加し、以降は主にアクションディレクターとしてシリーズに携わる。
「GOD EATER 2 RAGE BURST」「GOD EATER OFFSHOT」ではディレクターを担当。

渥美 航
株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
第一作「GOD EATER」の立ち上げからシリーズに携わる。
最新作「GOD EATER 3」ではディレクターの他、シナリオも一部担当。

鈴木 一徹
株式会社マーベラス 第1スタジオ所属。
「GOD EATER 3」開発ディレクター。

伊藤 迅一
株式会社マーベラス
「GOD EATER 3」のフィールド、神機デザインを主に担当。コンセプトアーティスト。


――いよいよ「GOD EATER 徹底解剖10CONTENTS」ラストとなる今回のテーマは、アラガミに立ち向かうための唯一の武器「神機」です。まずは『GOD EATER』からお話を伺いたいと思いますが、神機のデザインは最初どのように決めていったのでしょうか?
板倉さん
神機が捕喰し、さらに変形して近接武器や遠距離武器になるという骨子が初期の段階からすでにあった……というのは、「第3回 GOD EATERの世界ができるまで」でもお伝えしていた通りで、神機そのものは生体兵器であり、それが変形して敵を喰べるという要素が前提としてありました。そのため、機械的な変形ではなく、有機的な変形をするように神機をデザインする必要がありました。デザイン作業の進め方については、まずプレイヤー用の神機パーツのデザインを決め、それをもとに仲間キャラクター用に神機パーツを組み合わせて専用のカラーリングを決めていきました。『GOD EATER』では主に伊藤さんが神機デザインを担当していたので、「GOD EATER」シリーズの神機の方向性は伊藤さんが生み出したようなものです。伊藤さんが上げてくださったデザインを、二人で試行錯誤して固めていきました。

伊藤(通)さん
当初はデザインの方向性に苦戦し、ファンタジー要素に寄り過ぎたりしていました。「GOD EATER」シリーズの神機の雛形を生み出す、デザインの大枠を固めていくという意味合いも強かったため、難易度は高かったです。

板倉さん
ちなみに神機のデザインについては、キャラクターに寄せて作ったわけではありません。まず最初にロングやバスター、銃身や装甲などの種別ごとに神機デザインを上げていただき、そのデザインがよければ、そのままその系統のデザインの雛形になります。あとはゲーム的な発注に合わせて、それらしいデザインを上げたり修正したりを繰り返して作っていきました。

伊藤(通)さん
「GOD EATER」シリーズではそれぞれ機械的、アラガミ系、クリスタルのような見た目の系統など多様なデザインの神機が登場してきましたが、これらの種類(構成)はシリーズを通してずっと守ってきたものです。同じ系統で固めるもよし、自分のお気に入りのデザインパーツを組み合わせるもよしで、プレイヤーの皆さんがそれぞれ個性のある神機をカスタマイズして、神機のコーディネートを楽しんでくれていたら嬉しいですね。

板倉さん
なぜアラガミ由来のものだけでなく機械的なものがあるのか、という点にも実は理由があります。伝説的な怪物と対峙するのは現代に生きる人類なのだという構図がわかりやすくなるように、人類が作り出したものだと感じられる機械的なデザインを用意しました。ですので「GOD EATER」シリーズでは常にクロガネ系統のような機械的なデザインの神機を必ず取り入れるようにしました。また、アラガミ系統の神機はそのアラガミのモチーフが取り入れられていますが、ある種そのアラガミを討伐したという勲章のようなものだと思っています。その強敵を倒して、そのパーツを得たという象徴として、そのアラガミらしい見た目の武器が手に入るという構造になっています。

伊藤(通)さん
科学が発展した世界での生体兵器でもあるので、さすがにアラガミそのままのデザインは避けるようにしていました。アラガミ系統の神機はクロガネ系統の機械的な神機デザインとは違って、アラガミの印象的なパーツの美しさや禍々しさをいかに強調させられるか、といったところを意識してデザインしています。

板倉さん
アラガミ系統の神機パーツを素敵なデザインにするのは、なかなか難易度が高いと感じます。人間が未知の巨大生物のパーツを入手して、持ちうる技術を駆使し何とか加工している雰囲気を出そうと制作当時は試行錯誤していました。難しい反面、アラガミらしいシルエットが出るので、見た目に特徴が表れるのがいいですね。ただし、いい塩梅に落とし込めたかどうかは、今でもなかなか悩ましく思うところがあります。

神機の構造の設定画。

神機の構造の検討段階の資料。検討段階だと装甲や捕喰パーツがなかったりと、より機械的な印象を受ける。


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