2016年2月4日

PROJECT G.E.6年目スタートに寄せて

 

みなさんこんばんは、富澤です。

 

本日2月4日、初代「GOD EATER」が世に出てから

6年目の節目を迎えました。

この長い道程を歩いてこれたのも、これを読んでくださって

いる皆様の温かい声援と厳しい叱咤激励のお蔭です。

 

さて、昨年は5周年イヤーと称して様々な展開に

チャレンジした年でもありました。

シリーズ最新作のGE2RBに始まり、

TVアニメと連動した、GERやGEオフショットのような

これまでとは異なる形でのソフトの展開、

5年ぶりのGEフェスの開催など…。

我々としても駆け抜けるような一年でした。

新しいチャレンジにはつきものですが、

なかなか思うようにいかない苦労も味わいました。

 

 

 

結果、それらすべてがユーザーの皆様をきちんと満足

させられていたか?本当に望まれているものは

どんなものか?我々はきちんとそれらを振り返りながら

この先へと進んでいかねばなりません。

チャレンジを止めることはありませんが、今一度

我々が見据えなければならないものがあります。

 

それはGEの遺伝子=コンセプトとでもいうべき

ものかもしれません。

 

富澤自身は、初代以来、GEシリーズをご評価

いただいている根幹にあるコンセプトは、

 

「ドラマティックな主人公体験」

「豪快で爽快なアクション」

 

この二つにあると考えています。

言葉にすればシンプルなものですが、モノを作る

ときには往々にして明快で研ぎ澄ませたコンセプト

が重要になります。

いわばこれが我々の武器なのです。

 

2015年もそれに沿ってモノづくりは行われたはず

ですが、果たしてそのコンセプトをより良い形でとどけられたか?

実際のモノで皆さんを驚かせ、心から満足させられただろうか?

その言葉に安住してしまってはいなかっただろうか?

そして皆さんが欲しいときにそれを届けられただろうか?

自分たちの都合を押し付ける形になっていなかっただろうか?

そう自問しています。

 

その問いに向き合うのは、開発メンバー一人ひとり以上に、

方針を決め、その指揮を執る者の役割と考えています。

 

 

 

 

 

今一度、立ち返るべきは。

 

どんな形のものであれ、

PROJECTG.E.として皆さんにご提供するものは、

その遺伝子=コンセプトに都度しっかりと向き合い、

自分たちの武器を常に研ぎ澄ますことを止めず、

結果として皆さんをあっと驚かせ、満足させられるものであれ。

 

 

 

今日から始まる6年目、そうした視点に立脚した

様々な企画を順次発表できるのではないかと思います。

いちユーザーとしても、とてもワクワクするような

モノが準備されつつあります。

そしてそんなモノと向き合っている時のスタッフの顔もまた、

輝きが違うのを感じています。

 

 

初代のGEが形になっていくときのドキドキを、

体験版で皆さんと共有したのが6年前。

あの日の気持ちを胸に。

 

自分達とも、皆さんとも、

向き合い、研ぎ澄ます6年目。

PROJECT G.E.を今年もよろしくお願いします。

 

 

PROJECT G.E. プロデューサー 富澤祐介

 

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※宣伝チームから開発へ

サプライズケーキが届きました!

チームの結束も益々強める

一年にしたいですね。